S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Случаев, когда развлекуха появляется на прилавках не вовсе такой, какой её изначально задумывали разработчики, в игровой индустрии с избытком. Одним из "несчастных" в прошлом году оказался славянский шутер "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" - несмотря на шесть лет разработки, украинским девелоперам пришлось здорово поработать скальпелем. Впрочем, успешные продажи "Тени Чернобыля" дали GSC Game World второй шанс. "Жёлто-синий" издатель не торопил с приквелом, вследствие этого вряд ли кто-нибудь сомневался в расширении Зоны за счёт Болот, Рыжего Леса и Лиманска. Первые ролики "Clear Sky" подтвердили ожидания - кроме качественного улучшения движка нас ждали новые локации, квесты, сюжетная линия. В общем, служба для настоящих сталкеров, которые за последние полтора года исходили Зону вдоль и поперёк.
Жанр : FPSРазработчик : GSC Game World
Издатель : Deep Silver/"1С"
Дата выхода : 22 августа 2008 года (название в СНГ - "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо")
Системные требования : ОС: Windows XP SP2/2000 SP4/Vista. Процессор: Pentium IV 2 GHz или аналогичный AMD Athlon. ОЗУ: 1 Gb. Видеокарта с объёмом видеопамяти 128 Mb, не ниже GeForce 5700/ATI Radeon 9600. HDD: 10 Gb
Официозный сайт : http://www.stalker-game.com/ru
Wastelands
2011 год. Группа учёных, сопровождаемых опытным наёмником Шрамом, исследует Зону. Негаданно небосклон мрачнеет, появляются бегущие со всех ног мутанты, следует ослепительная вспышка. В результате непредсказуемого Выброса в живых остаётся только проводник, тот, что приходит в себя в заброшенном доме на Болотах. Профессор Каланча и капитан Лебедев из группировки "Чистое небо" устраивают около лежащего на койке Шрама консилиум - судя по мощности Выброса, наёмник должен был погибнуть. В дальнейшем оказывается, что свой герой обладает крайне крепкой "физухой", оттого способен выжить более того при окончательно уж неблагоприятных обстоятельствах. Но даже ему имеет толк осмыслить в причинах неадекватного поведения Зоны - с каждым Выбросом нервная организация Шрама изнашивается, потому саммит с костлявой больше чем возможна.
"Чистое небо" - первое среда сталкеров, с которым предстоит познакомиться Шраму. В обещанной войне группировок эта фракция играет незначительную роль, так как её руководители видят смысл в исследовании Зоны, а не в противостоянии себе подобным. Болота находятся во власти "Ренегатов", Кордон оккупировали военные и "Сталкеры", "Долг" и "Свобода" выясняют отношения в Тёмной Долине и на Свалке (попутно отстреливая "Бандитов"), ближе к ЧАЭС попадаются вооружённые до зубов монолитовцы. В расстановке этих сил разрешено принять самое непосредственное участие - всего-то и нужно, что штурмовать значимый стратегический предмет да дожидаться подкреплений союзников.
Поначалу такая схватка и чувство причастности к чему-то большему на самом деле забавляют, и все-таки вскоре иллюзии рушатся. Установки типа "Захватить водонапорную башню", "Удержать сгоревший хутор", "Выбить военных с базы" сыплются с космической скоростью - КПК разрывается на части, число "выполненных/проваленных" заданий меняется каждую минуту, при всем при том реально поспеть к месту ЧП удаётся только в редких случаях. Впрочем, от нас того и не требуют - ведомые AI болваны сами бойко захватывают точки, удерживают их и после этого привычно усаживаются бренчать на гитарах близ костра. Сбои у искусственного интеллекта случаются сплошь и рядом - отчётливо запомнилась сцена на Свалке, когда воин "Свободы" упёрся в лабиринт из двух ящиков и ежеминутно орал что-то о наступлении противника. В радиусе пары километров не было даже мутантов - совершенно перегорел, бедняга, на войне.
Борьба с неудобным интерфейсом и с реалистичностью окружающего мира прошла с переменным успехом, однако плод всё одинаково оказался неудовлетворительным. Первоначально о хорошем. КПК героя наконец-то помогает в прохождении, корректно отображает тайники и содержит массу полезной информации. Войне группировок посвящены две закладки, однако заглядывать туда любопытно лишь с целью экрана статистики - обстановка на фронтах всю дорогу меняется, а повлиять на неё толком не удаётся. Очевидных преимуществ при вступлении в одну из группировок нет, что в особенности должно прийтись по сердцу прирождённым нейтралам.
Закон физики о сохранении и превращении энергии (если где-то прибыло, значит, где-то убыло) аннулировать нельзя. Аккурат такая тенденция прослеживается в инвентаре главного героя и интерфейсе, о функциональности которых разработчики позабыли. Для начала вещи Шрама при бартере со сталкерами и торговцами располагаются справа, а не слева, как в оригинале, - обвыкнуть можно, но всё равно неудобно. Индикатор уровня радиации завсегда отображается на панели в правом углу - удобно, однако вряд ли это новшество компенсирует потерю шкалы выносливости, которая зачем-то "переехала" в инвентарь. Попытка вклинить палку в колёса "бегунам" при прохождении опасных участков?
Своеобычный файл |
| Мародёрство зачастую прибыльнее выполнения квестов |
Самобытный файл |
| Союзники и враги отражаются на карте, что сильно подходяще |
Своеобразный файл |
| Вот он, легендарный "выжигатель мозгов" |
Особый файл |
| В диалогах часты орфографические ошибки, да и озвучка оставляет стремиться лучшего |
Неповторимый файл |
| Вместо рейтинга сталкеров - битва группировок |
Оригинальный файл |
| Так... Кажется, мы заблудились... |
Осознав абсурдность огромного количества артефактов в Зоне, разработчики усложнили их поиск. Ныне "арты" не видны обычному глазу и находятся, как правило, в скоплении опасных аномалий. Охотникам за сокровищами выдан особый детектор, который пищит и светится при приближении к цели. Большинство аномалий всё так же без труда определяются по характерному свечению или возмущению воздуха, но есть немного "невидимок". Что ж, это радует - железному болту и счётчику Гейгера нашлось применение.
Каждая база сталкеров в настоящий момент имеет несколько характерных NPC, которые готовы подмогнуть распроститься с заработанными деньгами. Торговцев заинтересуют стволы, броня и боеприпасы. Хозяева стоек в барах с охотой продадут аптечки, антирады, водку и консервы. Механики починят снаряжение, произведут апгрейды полюбившихся стволов и в обмен на найденную флешку сделают оружие или броню уникальными. Завершающий штрих - проводники, которые за умеренную плату доставят вас в близлежащий населённый пункт, обезопасив таким образом от нежелательных встреч с мутантами или странствующими любителями "гоп-стопов".
Так как акцент "S.T.A.L.K.E.R." традиционно смещён в сторону FPS (ролевые элементы приоритета не имеют), следует встать подробнее на оружии. От выдуманных названий стволов разработчики отказались, что добавляет оптимизма. Арсенал на практике не изменился, поэтому свыкаться скорее придётся к новому звуку оружия, который качественным при всём желании не назовёшь. Доступные у механиков апгрейды немаловажно сокращают час зачистки открытых пространств и подземелий - сниженная отдача приучает к точным попаданиям, а повышение магазина позволяет длительно не припоминать о перезарядке. Обещанного "привыкания" к оружию не заметно, чего не скажешь о заклинивании ствола, которое досаждает практически посредством 30 мин следом посещения механика.
Зачистить местность раз и навечно не удастся - респаун врагов довольно назойливый, чтобы всю дорогу удерживать оружие заряженным. Благодаря умению недурственно таиться за укрытиями и возможности кидаться гранатами местные сапиенсы доставляют много хлопот. Но до уровня "F.E.A.R." здешние перестрелки недотягивают - заскриптованные враги неотступно не идут в атаку, покуда герой не приблизится на определённое расстояние; стоят истуканами при точном попадании из снайперской винтовки и чертовски неохотно используют численное преимущество. Урон, шанс попадания при первом выстреле и кучность стрельбы по-прежнему остаются неразрешимой загадкой для разработчиков. Попытки еле слышно снять часового и учинить грамотно спланированную атаку на базу врага заблаговременно обречены на провал - даже после этого пятисекундного прицеливания пулька летит куда угодно, только не в голову врага. О попытках ликвидировать противника, стреляя в его хлипкое укрытие, не возбраняется позабыть - значительно разумнее направить в офис GSC Game World коробочку с эталонным в этом плане "Call of Duty 4: Modern Warfare".
Экскурсия в Зону
Соотношение старых и новых локаций составляет на глаз 60% на 40%. Да, новой местности несколько меньше, но минус новизны компенсируется тем, что прежде виденные места выглядят несколько иначе. Кордон, с которого игроки начали своё знакомство со "S.T.A.L.K.E.R." в прошлом году, практически лишён серьёзных аномалий - прогуливаться там, тем не менее, стоит осторожнее из-за масштабного конфликта между сталкерами и военными. Сильно жаль, что под тесак на тот самый раз пошла лаборатория Х18, - сурово говоря, оригинального саспенса "Clear Sky" вообще не хватает.
К моделированию Болот, Лиманска и Рыжего Леса претензий нет, за исключением небольших размеров последнего. Пятачок, на котором расположены группа сталкеров, несколько мутантов и пространственная аномалия, сначала кажется опушкой настоящего леса. Но нет, вот виднеется забор, за которым располагается пригород Лиманска. По сравнению с той же Припятью Лиманск кажется намного более проработанным - если бы не уличные бои, подвергать рассмотрению детские площадки, заброшенные дома и покинутую рабочими стройку позволительно было бы весьма долго. Болота берут другим - своей масштабностью, причудливой схемой тропинок и большим количеством воды. Жаль, полюбоваться местными достопримечательностями продолжительно не дают - то кабан из кустов выскочит, то боевик шальную пулю пустит.
Оригинальный файл |
| Кому сказали ствол убрать? |
Оригинальный файл |
| Работы у механиков, видимо, мало |
Оригинальный файл |
| Ба! Какие люди! |
Оригинальный файл |
| Палить из пистолета "с мушки" в настоящее время не получится |
Оригинальный файл |
| Ночью черно - хоть око выколи |
Оригинальный файл |
| Братва, да он тут прячется! |
Улучшенная версия X-Ray Engine позволяет "оторваться" владельцам мощных видеокарт, трёх-четырёх гигабайт памяти и многоядерных "камней". Динамической сменой времени суток сейчас никого не удивишь, поэтому "Clear Sky" делает акцент на детализации поверхностей, реализации погодных эффектов, игре света и тени. Капли дождя, разбивающиеся о бетонную плитку заброшенного госпиталя, выглядят без малого как настоящие. Встающее и закатывающееся на горизонте солнышко не только играет лучами, но и перемещает тени деревьев. Ночи в Зоне стали ещё более тёмными, поэтому искусственные источники света просто необходимы.
Обратная край медали - избирательная физика и модели врагов. С мыслью о том, что любое препятствие разрешается порушить или взорвать, приходится шибко резво распрощаться. Дверной проём, заколоченный тремя досками, остаётся непреодолимым даже вслед за тем броска гранаты. Тушки врагов загибаются в неестественных позах, при этом сохраняют пристойный облик даже потом очереди из автомата в упор. Ну а совместная штурмовая вылазка сталкеров на чью-нибудь базу вызывает жалость к союзникам, которые передвигаются как ожившие истуканы.
Первый мордобой - он серьезный самый
Шутки шутками, однако они заканчиваются, когда видишь численность обсуждений на форумах, связанных с техническими вопросами "Clear Sky". На миг выхода она больше напоминала бету, в которой игрокам отводилась образ тестеров. Сообщения о потере квестовых предметов, сбоящем AI, непонятных вылетах в систему, баг-репортах и прочей ерунде тут же нашли своё местоположение на сайтах издателя и разработчиков. Спонтанно сформировавшееся сообщество "братьев по Агропрому" получило основополагающий патч за номером 1.5.03 уже на следующий день затем релиза "Clear Sky" - в списке особенностей заплатки, естественно, значилось, что предыдущие "сейвы" не работают в новой версии. Самым знатным "шиком" на данный момент считается полное прохождение игры - наперекор бьющимся "сохранёнкам", проваленным заданиям и заглючившим скриптам. Пользователи, предпочитающие Windows Vista, оцениваются за пределами конкурса - прельстившись поддержкой DirectX 10, они обрекли себя на ожидание новых патчей.
Жаждущим новых приключений в Зоне предшествующий абзац вряд ли покажется весомым аргументом для отказа от "Clear Sky". Мы их неплохо понимаем - надежды на избавление приквела от многочисленных ошибок имеют под собой основание. Другое занятие - разочарование от прежнего геймплея, который не исправить никакими патчами. Попытка второй раз отдать ту же игру вряд ли найдёт разумение в сердцах игроков, поэтому GSC Game World есть над чем призадуматься.
По материалам: http://ferra.ru/online/soft/80983/
Опубликовано: 03 сентября 2008